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クリエイターの心に刺さる、ハイキュー!!の名言 9選 | 第2弾

漫画『ハイキュー!!』にはクリエイターに響く名言が多いです。

その中でも一番好きな言葉は『才能は開花させるもの センスは磨くもの』。
美大受験の頃からの心の支えです。

そんな、私が鼓舞された名言たちをクリエイター目線で紹介してみたところ、結構好評のようだったので、第二弾を書かせていただくことになりました!

前回の記事はこちら▼


実は前回の記事を投稿後、渋谷ヒカリエにて開催されたハイキュー!!展にも行きました。
(ネイルもハイキュー!!カラーにするなど)

入り口からもう感無量で目頭が熱くなりました。本当に素晴らしい作品です。

今回は文量の関係で、前回は泣く泣く取り下げた名言たちをご紹介させていただきます!

ハイキュー!!の簡単なあらすじ

3度のボレーで攻撃へと“繋ぐ”スポーツ、バレーボール。主人公はバレーに魅せられた低身長の高校生、日向翔陽。天才高校生セッターの影山飛雄や、個性豊かな烏野高校の仲間たちと共に全国大会を目指す物語です。

壁にブチ当たった時は それを越えるチャンスだ

「壁にブチ当る」
それは、今の自分のスキルでは解決できない課題に直面したときに感じます。
「壁」を成長のチャンスと捉え、乗り越える烏野に奮え、勇気をもらいました。

俺を構築すんのは毎日の行動であって “結果”は副産物にすぎん

過程に重きを置き、結果にはこだわらないキャラクターである、北さんの言葉です。
(そんな北さんでも「これも結果のうちかなあ」とユニフォームを見つめる場面では、結果が目に見えて表れ嬉しそうでした。)

毎日継続するって難しいですよね。私は超苦手です。
しかし完成したアウトプットのクオリティは今の自分が出せる実力の結果であり、それを構築しているのは日々のインプットや練習量。

ある日突然スーパークリエイターになる、なんてことはありません。
地道に泥臭くやっていくしかないのです。

勝負事で 本当に楽しむ為には強さが要る

勝負事、ではないですがクリエイティブを楽しむためには「強さ」が必要だと思います。

クオリティの高いデザインをつくる方が楽しい。
できることがたくさんある方が楽しい。
熱中して全力でスキルの高い人たちといいものをつくるのは最高に楽しい。

ここぞ!という時に楽しむために強くなりたいですね。

どうなれたら楽しいか考えて “楽”じゃなく“楽しい”を考えて

いつの間にか「どうしたら楽できるかな」と近道を探してしまう場面ってあると思います。(良い近道と悪い近道がありますが、“悪い近道”の方)
仕事をほどほどにこなして楽ばかりしていると、いいものが作れないと思います。
そして、いいものが作れないと楽しくない。

どうなれたら楽しいか。
私が楽しいと思えるのは
「イケてるアウトプットが出せた時」
「クライアントに喜んでもらえた時」
「デザインで数字が狙い通りに伸びた時」
「チーム全員がプロダクトに全力で向き合っている時」
などです。

どうなれたら「楽しい」かを考え、「楽しい」をつくるために何をしなければならないのかを、改めて考えさせられました。

“楽しくない時間”も我慢して 最後までちゃんと遊んでみなさいよ

楽しくない時間は絶対にあります。
むしろ「楽しい」をつくるために、楽しくない時間を多く過ごします。

「楽しもう!」な名言がたくさんある中、「楽しくない時間」の向き合い方にも描かれているので、13巻 第114話是非読んでみてください。

何かを始めるのに“揺るぎない意志”とか“崇高な動機”なんて無くていい

「とりあえずやってみる」な私は潔子さんのこの言葉に共感しました。

周りを振り回しがちな私ですが、メンバーに相談したところ
「確かにそれで周りが見えなくなっちゃうこととかもあるけれど、初速が早いことが悪いことだとは思わない」「情熱的な良さでもある」
「とりあえずやってみて、消えた施策とかもあるかもしれないけれど必要なものは残るからいいんじゃない」
などというフィードバックをいただけました。

上の名言に続く

成り行きで始めたものが少しずつ大事なものになっていったりする。
スタートに必要なのはちょっとした好奇心ぐらいなもの。

も背中を押してくれる言葉です。

“負け”は弱さの証明ですか?
君達にとって”負け”は試練なんじゃないですか?
地に這いつくばった後 また立って歩けるのかという
君達がそこに這いつくばったままならば それこそが弱さの証明です

負けて立ち止まることが弱さの証明。

「負け」≠「弱さ」ではなく
「弱さ」=負けた後そこから動かないことである

と武田先生は言います。

挫けたとき、また立ち上がらなければ自分は弱いままです。
仕事で失敗した時も、また上を向こうと思える名言でした。

最初クリアできそうにないゲームでも 繰り返すうちに慣れるんだよ

制作でも、思い通りにいかなくて何度も何度も作り直してフィードバックをもらってブラッシュアップして…の繰り返しでした。

「できるまでやれば できる」田中先輩の名言にもありましたが、粘り強く突破できるまで向き合い続けることが大事です。

下手糞上等!! 迷惑かけろ!! 足を引っ張れ!! それを補ってやるための!!
“チーム”であり “センパイ”だ!!!!

男前すぎるぜ田中先輩、、、
こんなセンパイになりたい…!!

仕事はチームプレー。
1人ではできない大きいプロジェクトも、みんなとなら達成できる。
お互い助け合って高め合い、いいクリエイティブをつくっていくのが理想です。

あとがき

いかがでしたでしょうか?
今回、「楽しい」というワードがいくつか出てきました。

この記事を書いていると、「仕事を楽しめているか?」と問われている気がしました。
「“楽しい”ってなんだろう?」
「楽しく働くためにはどうしたらいいんだろう?」
と改めて考えさせられました。

そして、自分だけでなくセブンデックス全体が「楽しい」に溢れる会社にしていきたいと思いました。

UIデザイナー
多摩美術大学卒業後、DeNAで新規アプリサービスの設計,UIデザインに携わる。2020年にセブンデックスに入社し、アミューズの新規事業UXUIデザインなど、企画段階から、UIデザインまで、様々なフェーズの支援を行っている。